Ah, cela fait un mois depuis mon dernier article. J'ai en fait dû mettre mon projet de côté pendant quelques semaines pour travailler sur deux projets annexes.
Cela dit, ça fait du bien de prendre un peu de distance, et je reviens sur le projet avec plus de perspective. Ça aide de prendre du recul, de rester ancré, de voir les choses plus objectivement, puis d'itérer de manière saine — en coupant ce qui ne fonctionne pas et en améliorant ce qui fonctionne.
Cette semaine, j'ai principalement travaillé sur la mise en place de ma page Steam. J'ai décidé de proposer une démo de ce que j'ai déjà — j'aimerais avoir des retours sur mon jeu : une sorte de validation pour voir si le potentiel que je vois dans ce projet est bien réel.
J'ai commencé par préparer un teaser en utilisant les outils de Meshy (merci encore !) :
3D vers image : j'ai construit une mise en scène avec un magnétophone, un modèle 3D de mon dossier parodique du MI-6, un pistolet à eau et une bouée adorable (qui sera utilisée dans le logo du jeu). Puis j'ai tout généré avec Nano Banana en utilisant un prompt pour une jolie scène de bureau avec un éclairage un peu tamisé. Le résultat est très cool — on dirait un cliché de vieux film de détective.
Image vers vidéo avec VEO 3.1 : un premier prompt pour obtenir un travelling arrière, et après quelques essais j'ai réussi à positionner la caméra à la porte d'entrée du bureau.
Ensuite, j'ai pris la dernière image de la vidéo pour créer un autre prompt pour un autre travelling arrière, menant dans le couloir.
Et puis j'ai fait l'inverse : j'ai réutilisé mon image originale pour créer un gros plan.
J'ai aussi essayé de faire tomber le magnétophone pour un petit effet comique — comme si le caméraman se cognait dans la table. Mais je n'ai pas pu obtenir de résultat exploitable : trop d'hallucinations, des personnages aléatoires entrant dans le champ… je ferai autrement.
Ensuite, j'ai écrit le script et préparé les voix. J'ai sourcé légalement une superbe voix de narrateur profonde, lourde et engageante — l'idée est d'avoir une voix off annonçant le jeu comme un blockbuster, et Archibald Figgs qui l'interrompt constamment. À la fin, le narrateur perd patience et quitte la scène (et j'ai un super jeu de mots là-dessus, mais il ne fonctionne qu'en anglais, pas en français !)
Puis est venu le dérushage et le montage dans Shotcut, l'ajout de la musique, des effets et du texte.
Mon seul regret : je n'ai pas assez de vidéos pour des transitions correctes, parce que c'est une seule séquence composée de clips de 8 secondes (la durée des vidéos générées par VEO 3).
J'ai ajouté des effets pour "masquer" les transitions afin qu'elles ne soient pas trop visibles, mais je finirai quand même par avoir deux coupes que je devrai patcher avec des effets de "camera-glitch" — pas idéal.
Honnêtement, j'aurais dû générer plus de vidéos, mais j'ai déjà dépensé 1000 crédits pour ça. (Et je rêve d'avoir un matériel de dingue pour générer des vidéos localement et faire des courts-métrages — le rendu est tellement bon.)
La vidéo est prête, et j'ai fait une version sous-titrée en français.
Pas mal pour mon premier trailer !
Ensuite, je suis passé aux visuels en utilisant l'image créée par Nano Banana et j'ai préparé l'ensemble complet des assets pour SteamWorks.
Enfin… de retour sur mon jeu, j'ai refait le menu et le panneau de réglages, puis j'ai codé toute la logique, en corrigeant quelques bugs au passage.
J'ai préparé la page Steam et uploadé un build — maintenant je n'ai plus qu'à attendre leur examen. Mais je pense avoir mis en place une page plutôt sympa pour la démo Alpha !
La démo sera probablement un peu courte, mais elle montrera le travail accompli jusqu'à présent et l'univers que je suis en train de construire.