Grosse, grosse semaine de huit jours, oui allez-y, cherchez l'erreur :)
Je dois l'avouer, jusqu'à présent je n'ai jamais vraiment fait de "crunch" dans aucun des studios où j'ai travaillé (bisous à tout le monde au passage). Mais cette fois c'est mon jeu, je ne suis pas encore payé pour de toute façon alors… je fais ce que je veux comme je veux, et je fais travailler mon équipe comme des esclaves (les joies du solo dev, il y a plus d'une personne dans votre tête) !!!
Bref, j'ai retravaillé Archibald Figgs, le personnage principal, en utilisant Meshy 6. Cette fois j'ai poussé le travail de maillage plus loin : retopologie manuelle, coutures (seams), dépliage UV, nettoyage de texture et un bake avec BaseColor et une Normal map. J'avais déjà fait la tête séparément avec le même processus, en ajoutant un peu de sculpture pour plus de détails.
Deux petits jours de travail et un résultat très satisfaisant : 16 000 polygones contre 260 000, avec une excellente qualité.
J'ai aussi retravaillé les portraits pour mieux correspondre à la direction artistique. Le défi principal était d'éviter l'aspect dessin à la main et d'aller vers un style hyper-réaliste. J'aime bien l'effet un peu plastique, avec des formes marquées et des couleurs acides, je trouve que ça colle vraiment bien à cet univers décalé et paradisiaque.
Honnêtement, j'en ai tellement marre des jeux aux couleurs désaturées et aux thèmes sombres. Celui-ci doit sentir le sable chaud et les virgin mojitos (oui, je reste familial) !
De retour au bureau du programmeur, j'ai ajouté un système d'Indices (Clues) à mon PlayerInventory pour marquer les découvertes du joueur. Ce sera aussi super utile pour déclencher des événements.
J'ai glissé une fonctionnalité pour faire des transitions en fondu au noir. Une fonction très attendue par toute mon équipe composée de moi et moi-même. Ça me permettra aussi d'être paresseux avec beaucoup d'ellipses. Tant que j'y étais, j'ai aussi ajouté un système d'ellipses.
Côté inventaire, j'ai ajouté une petite vignette qui suit la souris pour donner un retour visuel quand on sélectionne un objet, et l'option d'annuler la sélection avec un clic droit.
J'ai aussi retravaillé l'UI, surtout pour les dialogues.
Après cela, j'ai fait un peu de débogage pour m'attaquer à la liste toujours croissante de bugs et de tâches.
Puis j'ai ajouté deux personnages féminins discutant sur des bains de soleil, ainsi que leur dialogue.
Aussi, après quelques essais, je n'étais pas vraiment satisfait des animations de mon personnage principal, j'ai donc modifié l'image de base pour régénérer un modèle 3D.
Cette fois j'ai inséré le portrait directement dans l'édition et j'ai tout généré d'un coup. Ensuite j'ai fait un remesh directement sur le site de Meshy et je l'ai projeté sur le modèle high-poly avec un shrinkwrap pour tout baker.
Juste pour voir. Et bien, la vérité est qu'il y a moins de détails mais c'est plus cohérent, et le modèle Meshy est bien meilleur que le précédent. J'ai donc décidé d'utiliser le nouveau modèle, le troisième, et de jeter deux jours de travail.
Je pense qu'il ne faut pas avoir peur du biais des coûts irrécupérables. Pertes et profits. Je pourrais même refaire le modèle d'Archibald quatre ou cinq fois.
Et enfin j'ai retravaillé l'intégralité du dialogue avec Axel Loth. Axel Loth était à l'origine une "private joke" après une discussion avec le community manager de Meshy, la blague a commencé avec le fait de refaire un modèle 3D d'un cocktail qu'il aimait.
De fil en aiguille, j'ai fini par créer un personnage un peu caricatural, chapeau et tenue un peu style Crocodile Dundee (oui, je sais que c'est australien), une voix aux accents un peu locaux et…
Et c'est comme ça que je me suis fait happer. J'ai ajouté du lore au personnage. Le lore collait bien avec les dialogues. Et comme le résultat correspondait vraiment bien au thème et au cadre…
Eh bien, Axel Loth a fini comme personnage principal.