Après la GameJam, avec des résultats mitigés mais une idée claire en tête, j'ai décidé de commencer à travailler sur un jeu complet point-and-click. J'ai commencé par explorer des idées autour du thème des agents secrets, avec une touche historique : les services secrets paranormaux du MI-13 — un agent britannique envoyé en mission dans les années 1960, juste avant l'invasion de la Baie des Cochons.
Mais je voulais quelque chose de léger, un peu éloigné des événements historiques réels — idéalement situé sur une petite île. J'imaginais de belles plages, des palmiers et de la jungle... MAIS PAS DE PIRATES, ce ne sera pas une redite de The Curse of Monkey Island. :)
Le cadre sera donc Navy Island — elle n'est pas très grande, loin des conflits majeurs, et curieusement, l'île a appartenu autrefois à Errol Flynn, la star de cinéma des années 1940.
D'abord, je voulais me concentrer sur la carte et le terrain. J'ai donc commencé par rassembler des données topographiques dans Blender, que je prévoyais d'exporter dans Unity par la suite. Il y a un plugin appelé Blosm qui permet de récupérer directement des données satellites, mais j'avais aussi besoin d'un accès à l'API Google Maps, et bien sûr, je devais trouver les coordonnées de l'île elle-même.
Bâtiments, routes, topographie — tout est là. C'est vraiment génial !
Le seul bémol est que les données topographiques ne sont pas très précises, je devrai donc retravailler le terrain manuellement.
Après quelques ajustements d'échelle pour tout mettre à la bonne taille, j'ai commencé à affiner la carte en utilisant l'éditeur de terrain d'Unity. J'avais une image satellite de référence à la bonne échelle, que j'ai progressivement utilisée pour façonner le terrain afin qu'il corresponde parfaitement.
La deuxième étape est le texturage du terrain. Pour cela, j'utilise Unity Terrain Painter et Quixel Mixer pour les textures et le mélange. J'aurai aussi besoin de quelques textures PBR pour obtenir des résultats de bonne qualité.
Terrain Painter permet de mélanger les textures en fonction de l'altitude, ce qui est beaucoup plus facile à mettre en œuvre — je suis donc parti là-dessus. Après avoir exporté plusieurs textures, le résultat est plutôt bon.
J'ai des textures PBR 4K avec des cartes Diffuse, Gloss, Normal, Roughness et Specular. Malheureusement, je ne peux pas utiliser de fichiers EXR directement pour les couches du terrain — pas grave, je les ai simplement transférés dans la normal map à la place.
Maintenant, il est temps de rassembler des assets pour la végétation. Je possède déjà pas mal de packs d'assets — certains achetés et d'autres gratuits provenant de diverses sources (notamment PolyHaven et l'Unity Asset Store). Je vais faire le tri et tout nettoyer, en ne gardant que les modèles LOD 0 et les matériaux de base HDRP ou Shader Graph. Pour les LODs, j'utilise InstaLOD, ce qui est idéal pour un petit budget comme le mien.
Après quelques efforts, j'ai maintenant une belle carte prête pour les prochaines étapes…